• 16.05.2002

Jugendbewegung auf dem Index

Die Debatte um Computerspiele wie "Counterstrike" spiegelt einen Generationskonflikt: Die Mehrheitsgesellschaft kennt ihren Nachwuchs nicht mehr

von TILMAN BAUMGÄRTEL

Irgendwas stimmt da nicht. Seit über einem Jahr ist "Counterstrike" das beliebteste Computerspiel Deutschlands. Aber bis zu dem Anschlag von Erfurt am 26. April hatte fast kein Erwachsener über 30 je von dem Game gehört. Erst als der Spiegel herausfand, dass Robert Steinhäuser, der Amokschütze von Erfurt, "Counterstrike"-Spieler war, wurde die Öffentlichkeit auf das Spiel aufmerksam. Politiker begannen, nicht nur gegen den "Gewaltschund" im Fernsehen zu polemisieren. Auch die "Ballerspiele" wurden reflexhaft als für die "zunehmende Gewaltbereitschaft" der deutschen Jugend verantwortlich gemacht.

Heute wollen Bundeskanzler Schröder und sein Staatsminister für Kultur und Medien, Julian Nida-Rümelin, einen weiteren "Runden Tisch gegen Gewalt" ins Leben rufen. Nach den Fernsehmachern werden diesmal die Internet-Provider und Computerspielehersteller einbestellt, um ihnen die Regierungsposition zu PC- und Internetspielen mit "menschenunwürdigem Inhalt" nahe zu bringen. Ebenfalls heute entscheidet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften darüber, ob "Counterstrike" auf den Index gesetzt werden soll. Es dürfte klar sein, wie das Verfahren ausgeht: "Counterstrike" wird indiziert (siehe Kasten).

Seit Erfurt wird in Presse und Politik nicht mehr mit den Computerspielern gesprochen, sondern nur noch über sie: In der Sonntagsausgabe der FAZ identifizierte Frank Schirrmacher "Counterstrike" als "Software für das Massaker", eine Woche später rührte der Spiegel eine Reihe von Studien und Meinungen zu einem Artikel zusammen, der auf die Erkenntnis hinauslief: "Nur wenige Experten bezweifeln heute noch, dass die Darstellung von Gewalt im Einzelfall ganz reale Gewalt hervorrufen kann." Die mindestens ebenso große Gruppe von Experten und Studien, die keinen Zusammenhang zwischen Ballerspielen und Gewalt erkennen können, waren dem Spiegel keine Erwähnung wert.

Wohlfeile Reflexe

"Gewaltspiele", "Hassindustrie", "Software für das Massaker" - es sind immer Erwachsene, die in diesem Stil über Jugendliche und eine ihrer heute beliebtesten Freizeitbeschäftigungen urteilen. In Politik und Medien verbreiten sich seit Erfurt Menschen, die mehrheitlich noch nie ein Computerspiel gezockt haben, über die Gefahren dieser Games. Der Ton, der dabei angeschlagen wird, erinnert an die Art, wie noch jede Jugendbewegung von den Rock-'n'-Rollern über Hippies und Punks bis zu den HipHopern und der angeblich so unpolitischen Love-Parade-Generation von "Jugendexperten" beurteilt wurde. Anders als bei den früheren Jugendbewegungen gibt es diesmal allerdings kaum Stimmen, die den für Erwachsene fremden Lebensstil verteidigen oder auch nur versuchen, ihn zu verstehen. Denn dann müsste man sich mit einer ziemlich komplexen und für Nichtinitiierte schon technisch kaum nachvollziehbaren Kultur auseinander setzen. Es wirkt, als würde sich eine immer älter werdende Gesellschaft systematisch von ihrem Nachwuchs abschotten.

In den Massenmedien, die sonst durch Berichterstattung zwischen der Mehrheitsgesellschaft und Minderheiten vermitteln, war vor Erfurt selten etwas über die Computerspiel-Szene zu lesen. Die wenigen Artikel, die in der Mainstream-Presse bisher zu diesem Thema erschienen sind, lesen sich oft wie die Berichte der ersten christlichen Missionare aus dem "dunklen Afrika". Zugleich schießen in allen deutschen Städten Computerläden aus dem Boden, in denen Teenager stundenlang daddeln. Am beliebtesten ist dabei übrigens "Counterstrike". Würde der behauptete Zusammenhang zwischen Ballerspielen und realer Gewalt in dieser Form existieren, müssten diese Computerläden Brutstätten von Mord und Totschlag sein. Tatsächlich sind es relativ friedliche Treffpunkte, bei denen beim Zocken zwar gelegentlich gebrüllt wird, es aber kaum je auch nur zu Schlägereien kommt - von bewaffneten Amokläufen ganz zu schweigen.

Non-Profit-Idealisten

Dem weit verbreiteten Bild des vom Zocken verdummten Couch Potato, der kein Interesse mehr an seiner Umwelt hat, entsprechen die Gamer nicht: Auf der Website www.counterstrike.de verzeichnen und kommentieren die ehrenamtlichen Redakteure jeden Artikel, der in der Presse über das Computerspiel erschienen ist, und bewerten ihn nach Wahrheitsgehalt und Qualität der Recherche. Und counterstrike.de ist nur eine von dutzenden deutschsprachiger Websites, die von Fans aus Idealismus gemacht werden. Geld verdient mit solchen Aktivitäten, wie auch mit der Organisation der meisten LAN-Parties (siehe Kasten rechts), kaum jemand.

All das ist an der Erwachsenenwelt in den letzten Jahren fast vollständig vorbeigegangen. Unter ihren Augen hat sich eine neue Jugendkultur entwickelt, und niemandem ist es aufgefallen. Dabei sind die Gamer gar keine klassische Gegenkultur, die sich abkapseln oder von der Majoritätsgesellschaft abgrenzen wollen; eher ist es so, dass die Computerspiel-Community wegen ihres speziellen Interesses unter dem Radar der Erwachsenen geblieben ist. Die Gamer mögen - anders als die Hippies - keine weitreichenden politischen Forderungen erheben oder alternative Lebensformen einklagen, sie mögen - anders als die Punks oder die Raver - in der Öffentlichkeit nicht durch schrille Klamotten auf sich aufmerksam machen. Trotzdem sind sie eine Jugendbewegung mit allem, was dazugehört: eigenen, für Außenstehende kaum verständlichen Codes und Zeichensystemen, Szenemedien und -treffpunkten, und einer gewachsenen Sozialkultur.

All das wollte die erwachsene Mehrheitsgesellschaft freilich bisher nicht so genau wissen. Anzeichen dafür, dass sich das langfristig ändert, gibt es nicht. Wenn die aufgeregten Debatten dieser Tage vorbei sind, werden die Gamer wieder in ihr Ghetto zurückkehren, die Erwachsenen werden sich wieder ihren Erwachsenenthemen zuwenden, und alles wird so sein wie vorher. Bloß "Counterstrike" wird dann auf dem Index stehen, und hunderttausende Kids - die das Spiel natürlich weiterspielen - werden von nun an in einer rechtlichen Grauzone daddeln.

die tageszeitung - das Archiv

Nachdruckrechte

Wollen Sie taz-Texte im Netz veröffentlichen oder nachdrucken, dann wenden Sie sich bitte an unsere Abteilung Syndikation: lizenzen@taz.de.

Hier finden Sie alle seit Juni 2007 auf taz.de erschienenen Beiträge.

Das kostenpflichtige Archiv der gedruckten tageszeitung mit allen Texten seit 1986 finden Sie in der Volltextsuche der taz.

Suchbegriff