• 06.08.2012

Der Erfolg von mobilen Spielen

Klein, independent, profitabel

Große Computerspiele sind längst so teuer und riskant wie Hollywood-Hits. Doch Gewinne machen vor allem kleinere Produktionen – und Indie-Spiele.von Ben Schwan

  • 06.08.2012 15:27 Uhr

    von Sebastian Scho:

    Da fehlt doch was!

    In einem Artikel über den Erfolg von Indie-Games sollte man eines nicht vergessen: den überaus erfolgreichen Millionenseller "Minecraft", der über weite Strecken nur von einer Person entwickelt wurde.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Minecraft

  • 06.08.2012 15:02 Uhr

    von Andreas H.:

    Also ich wüsste nicht, was sich an "Soundqualität" so ändern sollte. Seien wir mal ehrlich: 7.1 macht noch lange keinen besseren Sound und niemand hört die Abtastrate von 192kHz raus. Lediglich an der Latenz sollte gearbeitet werden.

    Grafisch hingegen kommen die Entwickler schon an ihre Grenzen. Sie müssen ja immer eine gewisse Framerate erzeugen, damit ein Spiel spielbar bleibt und das auf Kosten der grafischen Qualität.

    Was mich aber am meisten bei den großen Entwicklern stört, sind die Performanceeinbußen sowie Patchwut. Früher gab's das ja nicht mal auf Konsolen, aber auch diese Zeiten haben sich geändert. Bei Indie-Games sehe ich da größere Sorgfalt, da wird Bugtesting mit der Community vollzogen, so wie sich das gehört. Das traditionelle Bugtesting geht immer nach einem Schema F und von diesem Schema darf man nicht abweichen. Ein Spieler wird aber gewiss von diesem Schema abweichen und damit Fehler verursachen, auf die kein Bug-Tester gestoßen ist und somit müssen Patches nachgereicht werden. Bestes Beispiel aus meiner Erinnerung: Venetica bekam zum Erscheinungsdatum gleich einen Patch serviert. Gut, dass es so zügig passiert, schlecht, dass es soweit gekommen ist. Immer mehr Entwicklungen fallen dem Zeit- und Geldmangel zum Opfer. Indie-Gamedesigner starten meist mit einem Studenten- oder Freizeitprojekt und da wird der Geldmangel durch den Zeitfaktor ausgeglichen.

    Und demnächst werden viele Projekte über Crowdfunding bezahlt. Mal sehen, wann Deutschland ein entsprechendes und ansprechendes Portal anbietet.

  • 06.08.2012 14:58 Uhr

    von strooker:

    Ach Ja? Ich spiele keines der genannten Indie-Spiele und kann echt damit leben. Das Problem sind nicht die in Wahrheit gar nicht so guten Indie-Spiele, sondern die schlechter gewordene Qualität der teuren Spiele. Dadurch sind die Kunden nicht mehr bereit soviel Geld dafür zu bezahlen - und sich gängeln lassen, gerade auch durch Steam, wollen viele nicht mehr.

    Also liegt die Lösung in mehr Qualität, z.B. dadurch, dass man tatsächlich fertige Spiele ohne Fehler verkauft - oder Spiele, die ohne kostenpflichtige DLCs, sofort spielbar sind. Das Verhältnis von Preis zu Leistung muss wieder stimmen.

Ihr Name (wird angezeigt):*

Email (wird nicht angezeigt):*

Kommentar* - bitte beachten Sie unsere Netiquette:

Bitte geben Sie hier das Wort ein, das im Bild angezeigt wird. Dies dient der Spamvermeidung Wenn Sie das Wort nicht lesen konnten, bitte hier klicken.

CAPTCHA Bild zum Spamschutz

Wenn Sie auf "Abschicken" klicken, wird ihr Kommentar ohne weitere Bestätigung an taz.de verschickt. Er wird veröffentlicht, sobald einRedakteur ihn freigeschaltet hat. taz.de behält sich vor, beleidigende, rassistische oder aus ähnlichen Gründen unangemessene Beiträge nicht zu publizieren.

*Pflichtfelder