Kommentar Folter in Videospielen

Die alltägliche Dosis Schmerz

Folterszenen in dem Konsolenspiel „Grand Theft Auto“ sind umstritten. Dabei fördern Videospiele als Kunstwerke die Reflektion der Realität.

Virtuelles Abbild der Realität: Szenenbild aus GTA V. Bild: ap

Folter ist anstrengend. Der Widerstand, wenn dem Gefangenen ein Zahn nach dem anderen gezogen wird. Die Schreie, wenn der Strom einer Autobatterie durch seinen Körper jagt. Zertrümmern der Kniescheiben mit einem Schraubenschlüssel.

Im Computerspiel „Grand Theft Auto V“ spielt man einen Psychopathen, Trevor. Und der muss für den Geheimdienst FIB einen Mann foltern, weil der die Identität eines Terroristen kennen soll.

Ohne diese Information geht das Spiel nicht weiter. Also zieht man dem Opfer die Zähne. Indem man den rechten Stick des Controllers im Kreis dreht, immer und immer wieder.

Mit dem linken Stick schüttet man dem Mann Wasser über sein mit einem Tuch bedecktes Gesicht. Waterboarding. Am Rand des Bildschirms steht in feiner weißer Schrift die Anweisung für die nächste Tortur: „Drücke R2 um den Schraubenschlüssel zu schwingen.“

In Foren und auf YouTube diskutieren SpielerInnen über die Brutalität des Spiels und über Selbstekel. Viele wollen nicht mehr weitermachen. Dabei sind viele Spiele brutal, aber sie sind es normalerweise beiläufiger. In Egoshootern mähen die SpielerInnen reihenweise Gegner um, ohne sich damit irgendwie beschäftigen zu müssen.

Es geht nicht um Brutalität oder Moral

Aber man sollte sich nicht täuschen: Bei der Diskussion um die Folterszenen geht es nicht so sehr um Brutalität, weniger auch um Moral. Millionen Menschen haben in dieser Woche das Finale von „Breaking Bad“ gesehen, einer Serie, die sich ebenfalls um eine Verbrecherkarriere dreht.

Und wie die Protagonisten von GTA hilft Hauptfigur Walter White seinem Aufstieg vom unterbezahlten Chemielehrer zum Drogenkönig nach, indem er andere ableben lässt. Ohne dass jemand dabei den Zeigefinger hebt und erklärt, wie böse das alles ist.

Das Fernsehen nutzt in „Breaking Bad“ schlicht seine Mittel: erzählen, zeigen, emotionalisieren. Abstiegsängste der Mittelschicht, Drogenkrieg – was in Nachrichtensendungen abstrakt bleibt, entfaltet sich hier im Kopf der Zuschauer in all seiner Farbe. Es gibt ihnen eine Ahnung davon, was es hieße, zu begreifen. Es berührt.

Ebenso wie das stete Balancieren zwischen Moral und Macht bei Birgitte Nyborg – Politikerin und Hauptfigur in der dänischen Serie „Borgen“, von der in dieser Woche die dritte und letzte Staffel anlief. Wie diese Frau sich immer weiter korrumpieren lässt, in kleinen Schritten, dabei stets hehre Ziele vor Augen, ist irre: Wen die Bundestagswahl kalt ließ, sollte sich „Borgen“ ansehen.

Eine Haltung wird nicht vorgegeben. Wer möchte, kann „Borgen“ als Bestätigung all dessen sehen, was er schon immer Schlechtes von der Politik gedacht hat. Und „Breaking Bad“ lässt sich auch als Aufforderung lesen, ein mordbrennendes Arschloch zu sein. „Zeit Online“ hielt das nicht davon ab, der Serie als einem „der besten amerikanischen Fernseh-Epen“ hinterherzuweinen, in welchem die „essentiellen Fragen des Lebens in einer kristallklaren Gnadenlosigkeit erörtert“ würden.

Spieler werden zu Tätern

Gnadenlos ist auch die Folterszene bei GTA – eine der seltenen Gelegenheiten, bei denen sich SpielerInnen mit dem Leiden eines virtuellen Gegenübers auseinandersetzen müssen. Anders als in „Breaking Bad“ können sie dem Täter aber nicht nur zuschauen. Sie werden der Täter. Muss das sein?

Sollen Spiele nicht vor allem Spaß machen, die Flucht aus dem Alltag erlauben, schnelle Erfolge ermöglichen – also wenig mit dieser Welt zu tun haben? Oder sind sie auch Mittel, sich mit Realitäten auseinanderzusetzen, Dinge schärfer und unvermittelter zu sehen? Also Kunst?

Spiele als Gattung sind beides, Zwitter, galten lange aber nur als pubertärer Zeitvertreib. Spieler, Medien und die Games-Industrie haben dafür gekämpft, dass Spiele nicht nur als Unterhaltung, sondern auch als Kunst anerkannt werden. Entsprechend veränderten sich auch die behandelten Stoffe und wie sie diskutiert werden.

Die umstrittene Sequenz in GTA V bezieht sich auf eine der spannendsten und grausamsten Episoden der Realpolitik: Guantánamo. Wann war man als Unbeteiligter der Realität von fernen Folterlagern je näher?

Jedes Kunstwerk entsteht erst im Zusammenspiel mit der BetrachterIn. Beim Computerspiel aber ist die Interaktion besonders intensiv, besonders körperlich. Der Spieler ist Gott und Sklave in einer Person – ohne ihn gehen die Geschichten nicht weiter, zugleich ist er ihnen unterworfen.

Diese Geschichten fügen sich derzeit allerdings noch recht ungeschlacht zusammen. Das Unbekümmerte, Anarchische und der Wunsch, auch von Abgründigem zu erzählen, stehen in Computerspielen oft nebeneinander wie zwei Fremde an der Bushaltestelle. Das Holzschnittartige des sadistischen Trevor in GTA 5 entstammt einem Spiel, das ausschließlich Spaßmacher sein will. So etwas geht schief, wenn es plötzlich ernst wird. Bis zu der Meisterschaft, mit der das Fernsehen inzwischen den inneren Verfall eines Walter White zeichnet, ist es noch weit. So gesehen, ist die Folterszene bei GTA V erst der Anfang.

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Daniel Schulz arbeitete in der taz unter anderem für die Ressorts Inland und Wochenende und er leitete das Gesellschaftsressort taz2/medien. Heute führt er zusammen mit Sabine Seifert das Ressort für Reportage und Recherche.

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