Beginn der Gamescom

Fehlende Vielfalt in Videospielen

Die meisten Videospiele sind immer noch männlich, weiß und heterosexuell geprägt. Wer Diversität fordert, erhält wütende Proteste.

Menschen stehen in einer bunten Spielhalle

Das Spiel „Splatoon“ steht fernab der Realität und heißt alle Spieler*innen willkommen Foto: dpa

Louis Jung sitzt mit dem Controller in der Hand vor dem Fernseher in seinem Zimmer einer WG in Neukölln. Er ist 24 Jahre alt, seit seiner Kindheit beschäftigt er sich mit Videospielen. Gerade steuert er ein Kind, das sich jederzeit in einen Tintenfisch verwandeln kann. Ziel des Spiels „Splatoon2“ ist es, die Umgebung mit Farbe zu bespritzen. Das Team, das am Ende am meisten in seine Farbe umgefärbt hat, gewinnt. Jung gefallen solche Spiele. Sie ­stehen fernab der Realität, heißen alle Spieler*innen willkommen.

Er selbst habe „die Arschkarte gezogen“ als leidenschaftlicher Gamer, wie er sagt. „Person of Color und queer, da kannst du eigentlich gleich deine Konsole verkaufen“, sagte er. „Es ist doch verrückt, in einem Spiel wie ‚Splatoon2‘ kann ich auswählen, welche Hautfarbe mein Tintenfischmensch haben soll, in so vielen anderen ‚realistischen‘ Spielen geht das nicht.“

Laut dem Bundesverband ­Interaktive Unterhaltungssoftware konsumierten 2016 34 Millionen Menschen in Deutschland digitale Spiele, also gut 40 Prozent aller Deutschen. 47 Prozent davon waren Frauen. Das steht im Missverhältnis zu den Beschäftigten in der internationalen Videospieleindustrie, also denjenigen, die für die Inhalte der Spiele zuständig sind. So sind nur 22 Prozent der Menschen, die in der internationalen Videospiel-Industrie arbeiten, Frauen. Zudem werden Frauen in Onlinespielen häufig sexistisch beleidigt, laut einer Umfrage aus dem letzten Jahr ist das ungefähr 75 Prozent der Teilnehmerinnen schon mal passiert.

Ebenso erleben Spielerinnen und Entwicklerinnen in sozialen Medien immer wieder Diskriminierung. Besonders durch die sogenannte Gamergate-Bewegung werden marginalisierte Menschen – besonders Frauen – online belästigt.

Frauen werden untergeordnet und sexualisiert

Die Bewegung fand 2013 ihren Ursprung. Sie schrieb sich damals auf die Fahnen, für ethischen Videospiel-Journalismus zu kämpfen. Kämpft aber eigentlich gegen alle gefühlten Anflüge von politischer Korrektheit in Videospielen. Denn ­Studien bestätigen immer wieder, dass Frauen in Videospielen oft sexualisiert dargestellt werden. Wie etwa eine Arbeit aus dem Journal of Communication aus dem Jahr 2016, die Videospiele von 1983 bis 2014 untersuchte.

Zwar seien positive Tendenzen zu erkennen, doch würden Frauen noch immer eher untergeordnete Rollen in Videospielen haben. Diese seien dann zusätzlich noch stark sexualisiert. Ebenso ergab eine Umfrage aus den USA im Jahr 2015, dass sich LGBT-Menschen in Videospielen nur selten adäquat repräsentiert finden. Auch hier mangelt es an Repräsentanz.

Rund 75 Prozent der Spielerinnen wurden schon mal online aufgrund ihres Geschlechts belästigt

„Jede marginalisierte Person hat inzwischen wohl schon gelernt, mit dem Fakt umzugehen, wie sie in westlichen Video­spielen behandelt wird“, schreibt Robert Yang, Indie-Entwickler aus New York City, USA per E-Mail. Doch das lasse er gar nicht mehr an sich heran. Stattdessen programmiert er selbst Spiele, in denen queere ­Menschen die Hauptpersonen sind.

Sein aktuelles Spiel etwa, „The Tearoom“, behandelt die Geschichte öffentlicher WCs, in denen schwule Männer sich zum Sex trafen und treffen. Die Spieler*innen müssen in diesem Spiel darauf achten, dass sie nicht von der Polizei erwischt werden, die immer wieder diese Orte kontrollieren.

„Wie originell von dir, mich eine Bitch zu nennen“

Damit sein Spiel ohne Res­triktionen verkauft werden kann, holen die Figuren jedoch Pistolen aus ihren Hosen, keine Penisse. Seine Prognose für die Branche ist düster. „Wir können nicht mehr viel tun“, sagt Yang, „es ist zu spät. Videospiele werden immer von wütenden, sexistischen weißen Männern dominiert sein“.

Statt also die gesamte Industrie umkrempeln zu wollen, müsse die Losung sein, eigene Räume zu schaffen, in der Diversität ohne Angst vor Missrepräsentation erlebt werden kann. Er baut diese Räume mit seinen Spielen.

Amina S. spielt gerade „Overwatch“, als ihr mal wieder ein Spieler Obszönitäten ins Ohr brüllt. „Overwatch“ ist ein Onlinespiel, in dem sie mit Spielern aus der ganzen Welt spielen kann. Um sich zu verständigen, trägt sie ein Headset. Sie will in diesem Artikel nicht mit ihrem richtigen Namen genannt werden, weil sie Belästigungen befürchtet. Ihr Konter im Videospiel ist schon Routine: „Wie originell von dir, mich eine Bitch zu nennen, bist du da von ganz allein drauf gekommen?“. S. gehe das Onlinespielen oftmals auf die Nerven, wie sie sagt.

Dabei ist „Overwatch“ doch eigentlich ein Spiel, das Diversität umarmt. In dem Shooter stehen den Spieler*innen Helden und Heldinnen mit verschiedenen Nationalitäten, Hautfarben und Persönlichkeiten zur Verfügung. S. spielt am liebsten die Heldin „Pharah“. Diese ist eine mit blauer Panzerung geschützte Soldatin, die aus Ägypten stammt und die Welt zu einem besseren Ort machen möchte.

Viele Marginalisierte müssen Abwehrkämpfe ausfechten

„Natürlich gefällt mir das, wenn ich jemanden spielen kann, der mir ähnlich sieht, meine Hautfarbe hat“, sagt S.. „Es freut mich, dass sie einfach zu diesem Spiel gehört, ohne dass da ein großer Wirbel drum gemacht wird.“ Zumindest vonseiten der Entwickler. Denn einige Spieler nehmen diese Diversität nicht ganz so gut auf.

So gab es etwa Aufruhr als die „Overwatch“-Heldin „Tracer“ eine feste Freundin bekam. In Foren und Kommentarspalten beschwerten sich viele Spieler*innen über die vermeintlich unnötige Politisierung. „Das habe ich genau verfolgt“, sagt S., „was da wieder für Spinner ankamen, die meinten, dass ihr liebstes Spiel jetzt von ‚Social Justice Warriors‘ ruiniert wird. Wie kann man sich nur so anstellen?“

Es sind Abwehrkämpfe, die viele marginalisierte Spieler ausfechten müssen. Immer wieder ist in Foren und Blogeinträgen zu lesen, dass Videospiele „nicht politisch werden dürfen“. Und noch immer bewerben große Teile der Industrie Videospiele als Hobby für einen eingeschworenen Kreis. Kaum eine Videospielmesse, kaum eine Werbung wird nicht für diese Inszenierung genutzt.

Freilich gibt es diese Problematik nicht nur in der Videospielbranche. Man denke nur an die diskursive Lautstärke um die Neuauflage des Films „Ghostbusters“ 2016. Zwar mag die Qualität des Films nicht allen Fans genügt haben. Viele sahen sich betrogen, da die originalen Filme aus den 1980er Jahren ­ihnen besser gefielen. Doch gab es bereits im Vorfeld der Veröffentlichung große Kritik an der Idee, so einen „Nerd-Film“ mit Frauen als Hauptrolle neu aufzulegen.

Die Branche entwickelt sich nur langsam weiter

Diese Inszenierung als nischige Nerds, die von der Gesellschaft nicht verstanden werden, ist ein Diskurs, der auch in der Videospielwelt virulent ist.

Doch langsam, aber sich entwickelt sich die Branche weiter. Entwickler nutzen das Medium, um von Menschen zu erzählen die nicht männlich sind. Nicht heterosexuell. Nicht weiß. Nicht nur für die Zielgruppe selbst, sondern auch für Spieler*innen, die möglicherweise ein Interesse an anderen Geschichten haben.

Louis Langs Team hat mittlerweile die meiste Farbe verteilt und damit gewonnen. Die Umgebung ist jetzt neongrün. Auch er sieht, dass sich die Industrie langsam entwickelt. „Im neuen „Uncharted“ darf ich zwei Frauen spielen, die nicht weiß sind“, sagt er. „Das ist doch toll.“

Die Spielereihe erinnert an Indiana Jones und handelt von einem Mann, der auf Abenteuerreise geht, um sagenumwobene Schätze zu finden. Bisher konnten Spieler*innen in „Uncharted“ nur einen Mann steuern. In der neusten Ausgabe wurde der Mann jedoch durch zwei Frauen ersetzt.

 

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