„Escape Games“ im Test: Und wo geht’s hier raus?

„Live Exit Games“ sind gerade sehr angesagt. Was ist dran an dem Hype?

Ein Raum voll mit Ledersesseln, mysteriösen Masken an der Wand, Pflanzen und Bücherregalen

Na, dann mal los, den Raum durchwühlen, Hinweise finden. Die Zeit drängt Foto: EXIT – Live Adventures

Bei „Live Exit Games“ lässt man sich als Gruppe in einen Raum einsperren und muss sich in vorgegebener Zeit anhand versteckter Hinweise befreien. Das Phänomen kommt aus Japan, zieht jetzt aber auch in Europa an. Mittlerweile gibt es über 250 Anbieter in Deutschland. Die taz hat ein Spiel getestet – wie immer generationenübergreifend.

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Klassische Rätsellogik

Ein bisschen ist das Spiel wie TKKG. Diese Krimireihe für ­Kinder – die uncoolere Variante der Drei Fragezeichen. Nicht ganz so clever, nicht ganz so gruselig. Aber in Deutschland trotzdem wahnsinnig erfolgreich. Tim, Karl, Klößchen, Gaby und Oskar lösen gemeinsam Fälle und suchen Schätze. Genau wie wir.

Zu fünft kriechen wir also im Keller eines ehemaligen DDR-Bunkers durch einen Lüftungsschacht und landen im Kaminzimmer eines englischen Lords. Die Decken sind niedrig, in der Mitte steht ein Ohrensessel, Kolonialschmuck an der Wand. Irgendwo versteckt sich ein wertvolles Artefakt, das wir finden müssen. Die Geschichte dazu habe ich vergessen. Jonas, unser Spielleiter, hat sie uns vor dem Eingang erzählt. Irgendwas mit einem Mister Biggs und geraubtem Gold.

Die Zusammenhänge werden mir auch die nächste Stunde über nicht ganz klar werden. Es gibt Flucht- und Missionsspiele. Aber als wir in dem Raum stehen, wissen wir nicht so richtig, wie unsere Mission eigentlich aussieht. Sehr schnell finden wir einen Brief an den englischen Lord. Einen direkten Arbeitsauftrag können wir aber nicht ableiten.

Unsere Suche folgt nicht der Logik einer Geschichte, sondern klassischer Rätsellogik. Wir müssen xxxx xxxx umstellen, damit eine Tür aufspringt. Mit einem Stethoskop horchen wir am Tresor. In einem xxxxxxx versteckt sich ein xxxxxxxx, hinter dem ein Code erscheint. Wir stecken einen xxxxxxxxxxxx durch einen kindshohen Turm, um ihn wie einen Zauberwürfel in sich zu verdrehen.

Man muss sich einfühlen wollen in dieses Rätselraten ohne Geschichte. Ansonsten steht man dumm rum, befummelt die Wanddeko und wartet auf die Hinweise vom Spielleiter. (Zensiert wegen Spoilern)

Amna Franzke (23)

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Das Gold aus Argentinien

Als Erstes müssen wir durch einen Lüftungsschacht. Dann kommt man in einen kleinen bis mittelgroßen Raum – und die Mission geht los.

Ich war am Anfang sehr aufgeregt. Vor dem Spiel wurden uns die Spielregeln erklärt: Was man machen soll, was man nicht soll, was man darf und was man nicht darf. Und die Geschichte.

Sie handelt von einem gefürchteten Räuber namens Biggs, der hat einen Zug voll mit Gold überfallen und ist mit dem Gold dann nach Argentinien gefahren. Irgendwann kam er zurück in die USA und wurde dort direkt verhaftet und kam in den Knast. Im Knast wurde ihm erzählt, dass in dem Zug ein sehr wertvolles Artefakt war.

Und da kamen wir ins Spiel.

Wir mussten das Artefakt finden. Der erste Hinweis war ein Brief auf einem xxxxx, dann musste man xxxxx auf verschiedene Plattformen stellen.

Man musste einen Code knacken, um die letzte xxxxx zu bekommen. Es gab auch eine xxx, wo man die xxx xxxx xxxx musste.

Dann ging eine Tür xx xxxxx auf und da gab es einen Gang mit mehreren Stöpseln, hatte man das dann gelöst, ging eine Tür xx xxxxx auf.

Da war dann noch eine Tür, die man knacken musste, da hinter war xxx xxxxx mit vielen xxxxxx xxxxxx.

In der Mitte xxx xxxxx war eine Art xxxxxx, die man xxxxx xxxxxxxx konnte, man musste xxxxx xxxx xxx xxxx stecken. Dann kam ein xxxxx raus, was auf xxxxx xxxxxxxx, was wir aber nicht wussten, dann war unsere Stunde um.

Wie man es rausbekommt, erzähle ich nicht, damit Sie es selber rausfinden können.

Es hat sehr viel Spaß gemacht, war zwar teilweise schwer, aber herausfindbar. Die Leute waren sehr nett. Ich kann das Exit Game nur weiterempfehlen. (zensiert wegen Spoilern)

Vito Schmidt (11)

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Abenteuer aus der Konserve

Exit Game. Klang spannend. Als Gruppe in einen Raum eingesperrt sein. Die Uhr läuft. Eine Stunde Zeit. Rätsel lösen. Adrenalin. Zittern, bangen – und sich am Ende freuen, weil man es rechtzeitig rausgeschafft hat.

Aber was habe ich erwartet? Das man voll drin ist, in diesem Abenteuer? So auf Leben und Tod? Dass man vergisst, dass alles nur ein Spiel ist? Dass es eine Rolle spielt, ob man gewinnt oder verliert? Wie komme ich nur auf so einen Quatsch?

Es war das, was es ist: ein Abenteuer aus der Konserve. Für Großstadtmenschen und Touristen, die ein bisschen gelangweilt sind vom Leben und etwas erleben wollen. Mundgerecht serviert, in klar abgestecktem Rahmen, bezahlen, erhalten, auf Wiedersehen.

So wie in diesen Dungeons, die es mittlerweile in einigen Großstädten gibt. Geisterbahn mit pseudowissenschaftlichem Hintergrund. Da muss man sich auch arg anstrengen, das spannend zu finden – und nicht einfach nur saudoof. Außer vielleicht, man ist betrunken.

Klar, wir haben uns angestrengt, haben versucht, die Rätsel zu lösen. Aber wir wussten auch: Kommen wir nicht weiter, gibt uns jemand via Bildschirm den passenden Hinweis. Und wenn wir es nicht schaffen? Auch egal. Die Stunde ist vorbei und das Leben geht weiter. Eine nennenswerte Unterbrechung war das nicht.

Was also habe ich mitgenommen? Nichts, das ich nicht schon längst wusste. Muss man Gegenstände in die richtige Reihenfolge bringen oder irgendwo einpassen, bin ich voll dabei. Beim Kombinieren von Zahlen, bin ich überfordert. Klappt etwas auch nach mehreren Versuchen nicht, langweile ich mich. Und echte Abenteuer, an die man sich auch Jahre später noch erinnert, sind für Geld nicht zu haben. Gehen Sie lieber raus ins Grüne und lesen Sie ein Buch.

Marlene Halser (39)

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Lüftungsschacht in ein anderes Zeitalter

Das Exit Game war etwa absolut Neues für mich.

Es war eine super Mischung aus Spannung, Spaß und Rätseln. Das Spiel war deutlich schwerer als gedacht (um ehrlich zu sein, wir haben es nicht geschafft).

Es ging darum, einen alten Schatz aus einem englischen Landhaus zu stehlen. Dazu musste man Rätsel lösen oder xxxxxxx xx xxxx xxxxxxx. Daraufhin gingen xxxxxxxxxx xxxxx auf oder es wurden xxxxx xxx xxxxxx xxxxx gegeben. Die Zeit, welche 66 Minuten betrug, lief auf einem Bildschirm im Raum ab und machte somit zusätzlich Druck.

Falls wir einmal gar nicht weiter wussten, erschien auf dem Bildschirm ein Hinweis vom Spielleiter, welcher einen die gesamte Zeit über Kameras und Mikros beobachtete.

Doch obwohl man die Kameras teils sah und der Bildschirm nicht wirklich zur sonstigen Einrichtung passte, hatte der Raum so viel Atmosphäre, dass die Spannung durchgehend anhielt.

Das Personal war super nett und auch die Einweisungen und Hintergründe zum Spiel waren gut erklärt und sofort logisch.

Eine weitere Sache, die ich überraschend gut fand, war, dass sowohl mein kleiner Bruder (11), wie auch ich (16), wie auch mein Vater und zwei weitere taz-Redakteurinnen alle Spaß hatten und gefordert waren. Es wurde nie langweilig.

Mich persönlich hat es ab dem ersten Moment gefesselt und beeindruckt. Allein schon der Einstieg, wenn man durch einen alten Lüftungsschacht in einen Raum kriechen muss, der dich in ein völlig anderes Zeitalter katapultierte.

Es war ein Hammer-Erlebnis und ich würde es auf jeden Fall noch einmal machen. Besonders die Spiele, bei denen man flüchten muss, reizen mich sehr.

(zensiert wegen Spoilern)

Kosmas Schmidt (16)

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Romantisch-klaustrophobisch

Im Sommer letzten Jahres bin ich mit meinen Söhnen auf den Plessenberg gestiegen, über dem Inntal in Tirol. Die letzte Stunde galt es, einen Klettersteig zu bewältigen, durch duftende Latschenkiefern.

Ich hatte wahnsinnige Angst, dass den Kindern was passieren könnte, außerdem bin ich seit zwei Jahren nicht mehr schwindelfrei – eine deprimierende Erfahrung für jemanden, der seine ganze Kindheit in die Berge gegangen ist.

Ich hab tatsächlich ein paarmal zu diversen Heiligen gebetet, dass alles gut geht.

Beim Abstieg hatten wir nichts mehr zu trinken. Die Jungs haben das alles locker weggesteckt, ich war kaputt. Als wir ein paar Tage später an der Bahnstation im Tal standen und zum Gipfel hinaufschauten, war das ein Blick, der bei den Kindern bestimmt nicht so pathos­aufgeladen war wie bei mir.

Aber wir hatten doch etwas zusammen erlebt, was uns als gemeinsame Erinnerung erhalten bleibt.

Und deshalb lese ich auch die Gedächtnisprotokolle meiner Kinder vom Exit Game mit Rührung. Auch hier haben wir zusammen etwas unternommen, auf das wir zurückkommen können, was Anregungen bietet für zukünftige Geburtstage – oder einfach nasskalte Wochenenden.

Und für meine kleine Tochter überlege ich, wie ich die Spannung von romantisch-klaustrophobischer Atmosphäre, von Rätseln, die wir zusammen lösen (oder eben nicht), mal auf einem Kindergeburtstag nachinszenieren kann.

Exit Game hat etwas von einem Computerspiel, das ins wirklich Leben zurückübersetzt wird. Auch diese Erfahrung hat mir gefallen.

Es spricht eine Realität der Kinder an, die ich auf dem Bildschirm nur selten Lust habe, mit ihnen zu teilen.

Ambros Waibel (48)

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