Computerspiel Spirit Camera

Tagebuch des Spielerhorrors

Der Entsorgungspark der gescheiterten Projekte ist um ein Videospiel reicher: Das Augmented-Reality-Game Spirit Camera spukt durch die Spielkonsole.

Szene aus dem Videotrailer zu „Spirit Camera – Das verfluchte Tagebuch“  Bild: promo

Ein Spiel kommt auf den Markt und protzt gleich mal mit dem nächsten großen Ding der Technikgemeinde: Augmented Reality. Erweiterte Realität.

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Ihre Verfechter hören es ja ungern, aber erweiterte Realität ist zunächst einmal nicht viel mehr als eine optische Livereproduktion der schnöden Normalrealität: Auf einem Bildschirm wird gezeigt, was eh um uns herum ist. Und irgendjemand Gewitztes, irgend ein Programmierfrickler hat in dieses Abbild der Realität noch mal irgendetwas anderes hineingehängt: lustige Flugsaurier. Possierliche Pänzerchen. Oder Menütipps für das Restaurant gegenüber.

In der Zweitrealität aller spielenden Menschen ist die Augmented Reality bislang noch erstaunlich wenig angekommen. Vielleicht weil spielende Menschen etwas viel Besseres haben, eine ganz eigene Realität nämlich, in der sie sich aufhalten können. Vielleicht aber auch, weil sich die Augmented Reality noch nicht richtig nutzbar machen lässt fürs Gaming.

Spirit Camera – Das verfluchte Tagebuch von Nintendo/Tecmo Koei Games für Nintendo 3DS, ca. 30 Euro; USK: Ab 16 Jahren.

Entsorgungspark der gescheiterten Projekte

Jetzt jedenfalls passiert dies: Ein Spiel kommt auf den Markt, es protzt mit Augmented Reality, ja dem nächsten großen Ding – und es ist Sommer. Oder auf Deutsch: Bei den Machern rechnet sich niemand von diesem Spiel irgend etwas aus. Das ist bei Spielen nicht anders als bei Filmen: Der Sommer ist der Entsorgungspark der gescheiterten Projekte.

Für uns Spielende also sollte "Spirit Camera", für die Nintendo 3DS erschienen, doppelt und dreifach interessant sein: Zunächst weil es irgendwie etwas Neues bietet (im Gamesbereich ja ein seltener Fall). Dann, weil es uns an unsere vagen Wunschvorstellungen erinnert, was von der Augmented Reality zu erhoffen sein könnte. Und drittens: Woran das alles, Stand heute, scheitern kann.

Dankbar schieben wir das Spiel in den Konsolenschlitz und legen los. Geister und Spukgestalten erwarten uns, ziehen uns durch das beiliegende „Tagebuch“ in ein fremdes Haus hinein, werfen uns aber alsbald auch wieder hinaus, damit sie in unserer Wohnung rumspuken und sich dort bekämpfen lassen können. Die Handlung ist dabei total uninspiriert, sinnfrei und konfus, was durch die extrem geringe Spiellänge einigermaßen aufgefangen wird – aber das alles wäre ja gar nicht so schlimm.

Zu hell, zu dunkel

Wenn das Neue und Aufregende uns denn begeistern könnte, wenn die Effekte sitzen würden. Das aber tun sie nur bedingt. Denn zwar haben Geister aus Programmierersicht den Vorteil, dass sie unheimlich gern einfach so unverankert herumschweben, genau wie es die Art von Augmented-Reality-Objekten ist. Aber dass es in der Bude recht hell sein muss, damit die 3DS-Kamera überhaupt ihre Auslöserreize im „Tagebuch“ erkennt, führt doch schon recht weit weg von unseren Vorstellungen über Horror.

So müssen wir also vormittags zwischen Frühstück und Holundersaft blutig angekratzte Hände bekämpfen, die hartnäckig aus der Schreibtischplatte hervorkommen, müssen kurz vorm Kaffeetrinken noch ein Geisterkind austreiben, das kichernd durch unser Arbeitszimmer spukt – naja, was man halt so tut, wenn keiner zugucken kann.

Abends jedenfalls wirds dem Spiel zu dunkel, oder wenn man ihm doch ein wenig Schauer entlocken kann, so findet der jedenfalls vor undefinierbar braunem Hintergrund statt – zu wenig Photonen sind in der ersten Realität unserer Wohnung vorhanden als dass den verlorenen Seelen ein gespenstwürdiges Ambiente geboten werden könnte. Wie schade!

Eingeschränkte Bewegungsfreiheit

Überhaupt ist die Realität ihrer erweiterten Schwester Augmented Reality noch lange nicht gewachsen: Denn selbst wenn abgefeimtester Spitzengrusel mitsamt feinst geschliffener Stories in jenem Jenseits auf uns warten würde – hienieden sind es vornehmlich doch immer noch nur unsere Netzhäute und Trommelfelle, die Kontakt zur Augmented Reality herstellen können – derweil der Rest des Körpers unter größten Anstrengungen Amtshilfe zu leisten hat: Arme und Hände sind von der Handhabung der Spielekonsole sowie des leider unverzichtbaren Spuktagebuchs gefesselt, der Kopf ist auf die beiden kleinen Display-Rechtecke gebannt.

Die Augmented Reality im 3DS schränkt unsere Bewegungsfreiheit mehr ein als irgend ein Spiel zuvor es geschafft hätte. Ebenso gut könnte man sich fesseln und einen Gruselfilm vorspielen lassen – vielleicht ja das nächste große Ding?

 

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