Probleme mit Virtual-Reality-Spielen

Die versprochene Revolution

Virtuelle Realität wird seit Jahren als das nächste große Ding auf dem Computerspielemarkt angepriesen. Doch dafür gibt es zu viele Probleme.

Vier Personen mit Virtual Reality-Brillen und Controllern

Virtual Reality-Spiele: Doch nicht die Zukunft? Foto: dpa

Sie setzen sich eine Brille auf und sind plötzlich nicht mehr auf Ihrem Sofa. Sondern in einer Höllenlandschaft. Lava, Qualm, überall Gestein. Kaum haben Sie sich orien­tiert, kommt ein dreiäugiges Monster auf sie zugerannt. Wenn Sie jetzt schnell genug sind, erinnern Sie sich an Ihre Waffe. Sie ziehen, zielen und …

So ungefähr können sich Unerfahrene die virtuelle Rea­lität (VR) vorstellen. Mit der massigen VR-Brille auf dem Kopf sollen Videospiele noch stärker immer­siv werden – also die Spie­le­r*in­nen noch mehr einnehmen.

Bisher hat diese gewollte Revolution jedoch Startschwierigkeiten. Dabei wird diese neue Art des Spielens auf jeder Gamingmesse inszeniert. Schon seit Jahren verspricht VR das Spielen zu revolutionieren. Facebook hat deshalb vor vier Jahren das Unternehmen Oculus VR, den Hersteller der Oculus-Rift-Brille, für 2 Milliarden Dollar gekauft. Microsoft gibt viel Geld für die HoloLens aus, ein Headset, dass eine künstliche Realität erreichen soll – also noch einen Schritt mehr als virtuelle Realität.

Die bekanntesten Modelle – PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive – kosten 350 bis circa 1.000 Euro. Zusätzlich brauchen Nut­ze­r*in­nen auch noch eine PlayStation 4 beziehungsweise einen PC. Das ist teuer. Offenbar zu teuer für viele.

Doch der Preis ist nicht das einzige Problem. Denn wer nie eine VR-Brille vor den Augen hatte, dem kann kaum begreiflich gemacht werden, welche Auswirkungen sie hat. Wie also ein Produkt bewerben, das man ausschließlich durch eigenes ­Erleben wirklich beurteilen kann?

Wer geht schon gerne in einen Laden?

Dieses Problems war sich auch Sony bewusst. Der Hersteller der PlayStation VR gibt zu, dass man lange über das Marketing nachgedacht habe. Schlussendlich habe man sich dafür entschieden, die VR-Brillen vor allem in Elektrokaufhäusern zu bewerben. Dort können Kun­d*in­nen oftmals direkt ausprobieren, wie sich VR anfühlt.

Doch wer geht schon gern in einen Fachmarkt, um ein Produkt auf bloßen Verdacht hin auszuprobieren? Ein Massenmarkt wird damit nicht angesprochen. Zuletzt gab das Unternehmen bekannt, dass es weltweit zwei Millionen seiner PlayStation VR verkauft habe. Im Vergleich zu den 70 Millionen verkauften PlayStation 4 recht wenig.

Wäre also VR das nächste große Ding, wenn es nur richtig beworben werden könnte? Es bleiben Zweifel. Ich habe mit einer Freundin einen kleinen Test der VR durchgeführt.

Sie will sich an dem Horrorspiel „Resident Evil 7“ ausprobieren. Sie will testen, wie sich solch ein Spiel in VR anfühlt. Ich habe es schon ein paarmal durchgespielt, zwar ohne VR-Brille, aber so richtig überraschen wird mich wohl nichts mehr. Ich verspreche ihr deshalb, sie verbal durch das Spiel zu führen, sie an die Hand zu nehmen.

Schnell läuft der Schweiß

Sie setzt sich die klobige Brille auf, nimmt den Controller in die Hand, steckt sich die Kopfhörer ins Ohr – vollkommen abgeschottet begibt sie sich nun in das Spiel. Wenn sie nach oben blickt, sieht sie die Decke des Raumes, durch den sie gerade im Videospiel geht. Wenn sie den Bewegungsstick auf dem Controller benutzt, bewegt sie sich durch das Haus, kann sich Möbel oder andere Figuren ganz genau anschauen, als stünde sie wirklich vor ihnen.

Das wirkt. Schon bald läuft ihr der Schweiß über die Stirn. Sie fragt immer häufiger und unruhiger, was als Nächstes passieren wird. Es gibt keine Verschnaufpause, kein Wegsehen. Überall um sie herum ist diese virtuelle Welt.

Nach kurzer Zeit muss sie die Brille absetzen. Sie hat sich so sehr erschrocken, als sie im Spiel eine Leiter hochkletterte und sich der Arm ihrer Spielfigur in das Bild schob.

Das Überwältigungsmoment ist beim Spiel in VR groß. Besonders Ge­legen­heitsspieler*innen kann es abschrecken, wenn sie komplett von der Umwelt abgeschottet sind und sich plötzlich in einer anderen Welt befinden.

Nicht alles geeignet

Doch nicht nur die Immersion ist stark, auch der Aufwand ist groß: Mal schnell eine Runde spielen? Ist nicht, jedenfalls nicht „mal schnell“. Denn vorher müssen Kabel verlegt, muss die VR-Brille aufgesetzt und justiert, der richtige Abstand zum Fernseher eingehalten und alles kalibriert werden.

Diese Hürden kennt auch die Entwicklerin Stina Flodström, die selbst schon an VR-Titeln gearbeitet hat. So seien Spiele, die auf Schnelligkeit setzen oder etwa mit flotten Kameraschwenks arbeiten, kaum für VR geeignet. Den Spielern würde sonst einfach schlecht werden. Und spielen mit dem Eimer neben dem Sofa will niemand.

Flotte Kamera­schwenks sind schwierig. Den Spieler*innen würde dabei schlecht werden

Für sie selbst sei die erste Erfahrung mit VR jedoch sehr beeindruckend gewesen. „Ich hätte mich beinahe an einen Schrank angelehnt, der eigentlich gar nicht da war“, erzählt sie. Zwar habe sie eigentlich gewusst, dass es sich um ein Spiel handle, aber ihr Körper habe irgendwann wie automatisch auf die Umgebung reagiert, wie auch im echten Leben – denn das Hirn glaube eben das, was es sehe.

Doch auch Flodström meint, dass VR momentan noch ein Nischenprodukt ist. Sie sieht die interessantesten Entwicklungen aktuell außerhalb des Spielemarkts. So könnten etwa Menschen auf einen technischen Beruf vorbereitet werden, wenn sie die Bedienung von Maschinen in einer VR-Umgebung erlernen. Ebenso könnten die Brillen auch in der Medizin eingesetzt werden, um Operationen zu trainieren oder Patienten beim Wiedererlangen motorischer Fähigkeiten zu ­unterstützen.

VR eine Chance geben

Wenn VR im Massenmarkt ankommen will, müsse sie sich stark verändern, sagt Flodström. Günstiger und leichter zu be­dienen werden. „Wir gehen ja gerade die ersten Schritte. Wahrscheinlich wird sich VR zu etwas entwickeln, das wir uns momentan noch gar nicht ausmalen können.“

Bei den meisten der aktuellen Mainstreamspiele, die für die virtuelle Realität entwickelt werden, handelt es sich um Zusätze zu Spielen, die schon vor Jahren erschienen sind, wie etwa zu dem Rollenspiel „Skyrim“. Das kam erstmals 2011 auf den Markt. Seitdem wurde es auf jede nur erdenkliche Spieleplattform portiert.

Und jetzt eben auch für VR optimiert. Nun können die Spieler die große, offene Spielwelt so erkunden, als wären sie selbst dort. Sie sehen die schneebedeckten Berge, als stünden sie vor ihnen. Doch an den Mechaniken des Spiels ändert sich sonst nichts. Sie haben noch immer den Controller in der Hand. Müssen noch immer den Stick nach vorne drücken, um sich zu bewegen.

„Wir müssen noch viele Möglichkeiten entdecken, die nur mit VR realisierbar sind“, sagt Flodström dazu. Denn VR werde erst dann wirklich Interesse ­wecken können, wenn es nicht nur ein Zusatz zu einem Videospiel ist, sondern das Medium selbst grundlegend verändert. Doch dazu haben sich die VR-Brillen bisher nicht oft genug verkauft. Ein Teufelskreis. „Wir haben Dekaden damit verbracht, herauszufinden, wie man Videospiele macht. VR gibt es erst seit zwei Jahren“, sagt Flodström: „Gebt ihr eine Chance.“

.

Bitte registrieren Sie sich und halten Sie sich an unsere Netiquette.

Haben Sie Probleme beim Kommentieren oder Registrieren?

Dann mailen Sie uns bitte an kommune@taz.de